В игре используется некий особый формат моделей (RMD), но создавать модели можно в любом 3D-редакторе.
Для превращения модели в формат RMD есть специальный скрипт (на данный момент он есть только для 3dsMax). Подробности конвертирования и конвертор - в конце поста.
Основными требованиями и замечаниями являются следующие:
1) Модель должна находиться прямо на поверхности плоскости OXY.
2) Центр проекции модели на плоскость OXY должен находиться в начале координат.
3) Масштаб значения не имеет: модель масштабируется в специальных параметрах машины.
4) Не желательно использовать различные модификаторы, т.к. при конвертировании могут проявиться артефакты.
Если модификаторы применяются, то в любом случае модель должна в конечном счёте содержать самые "обычные" полигоны и текстурные координаты. Конвертирование не поддерживает модификаторы и любые вспомогательные объекты, которые могут быть использованы для сглаживания формы и т.п.
5) Анимация ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Такие параметры, как скорость и цикличность будут настраиваться в параметрах игры.
Дополнительные замечания к моделированию машины для игры:
1) Модель машины должна быть направлена по направлению оси OX
2) Название перекрашиваемой части машины (которая может менять цвет) должно быть CHASSIS
Схема модели с осями, вид сверху (модель смотрит вдоль оси X, колёса пронумерованы)
^ x | | _|_ 3[ ]4 <______ | . | y | | 1[__ ]2
3) Колёса должны быть названы так: WHEEL01, WHEEL02, WHEEL03, WHEEL04, последняя цифра соответствует той,
которая на схемке выше.
4) Насчёт моделей с гусеницами и воздушной подушкой - названия объектов ещё будут уточняться.
===================================
Как конвертировать модель:
Скачиваем редактор и скрипт: http://alexanderms.narod.ru/rrrr_model_editor.rar
1) Запускаем 3ds MAX (под 7 версией всё работало)
2) Открываем модель.
3) Жмём Utilities - MAXScript - Run Script и выбираем файл rrr_export.ms.
4) Скрипт запрашивает целевое имя файла. Указываем какое-нибудь, скажем, model.QMT. QMT формат является промежуточным.
5) Открываем редактор RRRModelEdit.exe.
6) Теперь импортируем модель model.QMT в редакторе (File->Import).
7) Смотрим на модель. Она должна смотреться хорошо, без искажений. Если есть какие-либо искажения - то скорее всего это последствия модификаторов или каких-либо специальных объектов. Их не должно быть. Можно попробовать применить к модели Collapse или ResetXForm в Максе - обычно помогает.
8) Сохраняем (File->Save) в бинарный формат filename.rmd. Этот формат уже используется непосредственно игрой.
Процесс конвертирования может показаться сложным, однако ничего лучше в данный момент не придумано. Если у вас проблемы с конвертированием или есть какие-любо предложения - задавайте вопросы.