Rock'n'Roll Racing R

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Новичкам » Как создавать модели к игре.


Как создавать модели к игре.

Сообщений 1 страница 30 из 55

1

В игре используется некий особый формат моделей (RMD), но создавать модели можно в любом 3D-редакторе.

Для превращения модели в формат RMD есть специальный скрипт (на данный момент он есть только для 3dsMax). Подробности конвертирования и конвертор - в конце поста.

Основными требованиями и замечаниями являются следующие:
1) Модель должна находиться прямо на поверхности плоскости OXY.
2) Центр проекции модели на плоскость OXY должен находиться в начале координат.
3) Масштаб значения не имеет: модель масштабируется в специальных параметрах машины.
4) Не желательно использовать различные модификаторы, т.к. при конвертировании могут проявиться артефакты.
Если модификаторы применяются, то в любом случае модель должна в конечном счёте содержать самые "обычные" полигоны и текстурные координаты. Конвертирование не поддерживает модификаторы и любые вспомогательные объекты, которые могут быть использованы для сглаживания формы и т.п.
5) Анимация ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Такие параметры, как скорость и цикличность будут настраиваться в параметрах игры.

Дополнительные замечания к моделированию машины для игры:
1) Модель машины должна быть направлена по направлению оси OX
2) Название перекрашиваемой части машины (которая может менять цвет) должно быть CHASSIS
Схема модели с осями, вид сверху (модель смотрит вдоль оси X, колёса пронумерованы)

Код:
          ^ x
          |
          |
         _|_
       3[   ]4
<______ | . |
y       |   |
       1[__ ]2

3) Колёса должны быть названы так: WHEEL01, WHEEL02, WHEEL03, WHEEL04, последняя цифра соответствует той,
которая на схемке выше.
4) Насчёт моделей с гусеницами и воздушной подушкой - названия объектов ещё будут уточняться.

===================================

Как конвертировать модель:
Скачиваем редактор и скрипт: http://alexanderms.narod.ru/rrrr_model_editor.rar

1) Запускаем 3ds MAX (под 7 версией всё работало)
2) Открываем  модель.
3) Жмём Utilities - MAXScript - Run Script и выбираем файл rrr_export.ms.
4) Скрипт запрашивает целевое имя файла. Указываем какое-нибудь, скажем, model.QMT. QMT формат является промежуточным.
5) Открываем редактор RRRModelEdit.exe.
6) Теперь импортируем модель model.QMT в редакторе (File->Import).
7) Смотрим на модель. Она должна смотреться хорошо, без искажений. Если есть какие-либо искажения - то скорее всего это последствия модификаторов или каких-либо специальных объектов. Их не должно быть. Можно попробовать применить к модели Collapse или ResetXForm в Максе - обычно помогает.
8) Сохраняем (File->Save) в бинарный формат filename.rmd. Этот формат уже используется непосредственно игрой.

Процесс конвертирования может показаться сложным, однако ничего лучше в данный момент не придумано. Если у вас проблемы с конвертированием или есть какие-любо предложения - задавайте вопросы.

2

Как я понимаю нужно два или три вида моделек создавать или два или три вида текстур к одной , так как в оригинальной игре, были машины: 1 не поврежденные 2 поврежденные 3 сильно  поврежденные, вот все три вида текстур должны быть и в этой игре, у кого какие мнения  ???

3

хм, а это ты кстати верно подметил. Мы пока об этом не думали, но пожалуй ты прав. Я ещё спрошу у CR_Racer

4

Я еще тут нагуглил что в максе можно анимации делать, так вот у меня родилась идея, так как в оригинальной игре когда машина взрывается- она разлетается на части..., в максе такое тоже можно сделать !!!=))будет красиво выглядеть !=)).
Можно сделать анимацию, типо колеса отлетают и другие части конструкции?=)))

5

тоесть нужны текстуры: 4 покореженной взорванной машины....=))))

6

Так же интересно как будет реализована передача света-тени?. Будет привязка к моделям или к карте ??

7

Duke, идеи очень интересные! Спасибо!
Мы так и сделаем. Если есть возможность сделать несколько вариантов моделей и текстур для повреждённых и разбитых машин - это здорово!
А насчёт анимации взрыва и разлёта - это просто супер идея! Будет очень эффектно смотреться. И не нужно будет делать те же эффекты с помощью программного кода: за всё отвечает 3D-модель.

Так же интересно как будет реализована передача света-тени?. Будет привязка к моделям или к карте ??

Привязка будет к карте. Будет глобальное освещение. И оно ещё будет дорабатываться.

8

CR_Racer сейчас накачал видео уроков по максу, попробую продвинуться с мертвой точки, кстати по поводу текстур, я узнал чтоб было красиво и реалистично нужно еще и библиотеку материалов скачать к максу, возможно установить доп. модули типо v-ray
вопрос такой переварит это все твой конвектор ?=)))))

9

Еще узнал что текстуры будут идти отдельными файлами, тоесть модель будет идти с папкой из которой она будет загружать текстуры ....
движок игры позволит это реализовать ???

10

Конвертор к сожалению не переваривает, он не любит всякие модификаторы, дополнительные объекты и т.п., НО: никто не запрещает их использовать, а в самом конце перед экспортом просто привести модель к самому обычному виду, где будут обычные полигоны с текстурными координатами. Я не знаю, как называетя функции такого преобразования к обычному виду, но операции ResetXForm и Collapse помогали при экспорте модели Мародёра.
А так текстуры могут быть любые. Плагин поддерживает именно текстурные координаты, но не материалы. То есть самые обычные текстуры, а не комплексные материалы с освещением, эффектами и т.п. Но этого может быть вполне достаточно, учитывая не столь высокую детализацию в игре.

11

Еще узнал что текстуры будут идти отдельными файлами, тоесть модель будет идти с папкой из которой она будет загружать текстуры ....
движок игры позволит это реализовать ???

Да. Главное, чтобы эти текстуры были отдельными файлами. А где они будут находиться - это неважно.

12

Ура! Я рад, что дело наконец пошло! Идея с разлётом меня вдохновляет и захватывает, один вопрос: запчасти будут все одним большим объектом - значит реагировать только на пол, или каждое колёсико/запчасть будет лететь по своим траекториям(каждый раз по своей), ударяясь о заграждения, падая с дороги?

13

Также мне интересно движек потянет современные технологии типа HDR, шейдеры ???

>>Я не знаю, как называется функции такого преобразования к обычному виду, но операции ResetXForm и Collapse помогали при экспорте модели Мародёра.

еще я тут нагуглил, чтоб создать дым, искры, огонь (что понадобиться для красивого уничтожения машинки придется походу модули накатывать на макс..., либо использовать доп. 3д редакторы....)=(( только мне не ясно как это добро даже если я смогу создать теоретически красивые эффекты , обратно привести к нормальному виду, чтоб конвертер съел ... и выдал в том виде в котором я сделал с модулями ...

14

Также я предлагаю на некоторых картах добавить эффекты(если такое возможно) типа дымки, тумана , дождя, снега. и др. погодных условий ???=))

15

>>Ура! Я рад, что дело наконец пошло! Идея с разлётом меня вдохновляет и захватывает, один вопрос: запчасти будут все одним большим объектом - значит реагировать только на пол, или каждое колёсико/запчасть будет лететь по своим траекториям(каждый раз по своей), ударяясь о заграждения, падая с дороги?

Да я прочитал что в максе можно модели присвоить определенные действия (типа походке человечка по нужной траектории и тд. и т.п.) в идеале сделать чтоб колеса и другие части конструкции разлетались произвольным образом типа (модель генерировала каждый раз рандомные действия), но по фактку я еще не знаю возможно ли это. Теоретически да возможно, но практически это уже попахивает элементами физики, и мне неизвестно насколько это возможно сделать нашими усилиями + съест это все конвертер заточенный под движек игры, я в замешательстве до сих пор .. ...=)))

16

А может просто сделать несколько разных анимаций и привязать их к рандомному показа при гибели?

17

Я скорее волнуюсь за то, что бы колёса(оторванные взрывом) взаимодействовали с дорогой - падали с её краёв, например.

18

я в этом вопросе не шарю, но возращению Damian рад - наконец то форум оживает

19

может создать модельку колеса, пару деталек и пусть модель машинки при взрыве исчезает, вместо неё взрыв, внутри которого лежат эти модельки, а через пару милисекунд они програмно раскидываются, так же програмно скакая по дороге и падая с неё(если долетят до края). Будет ли это возможно реализовать?
А нащёт шейдеров и других требовательных к железу эффектов - тут нужно аккуратно. Мы изначально планировали делать игру с минимальными требованиями(как я понял). Например, я в такое чудо поиграть не смогу.

20

Я скорее волнуюсь за то, что бы колёса(оторванные взрывом) взаимодействовали с дорогой - падали с её краёв, например.

может создать модельку колеса, пару деталек и пусть модель машинки при взрыве исчезает, вместо неё взрыв, внутри которого лежат эти модельки, а через пару милисекунд они програмно раскидываются, так же програмно скакая по дороге и падая с неё(если долетят до края). Будет ли это возможно реализовать?

Так и планировалось ранее.
Реализация в 3D-редакторе будет реалистичная и более практичная по сравнению с программной. Но со стороны отскакивающих колёс наоборот, потому что если машина взорвётся в воздухе или на краю дороги, то колёса будут отскакивать от воздуха, верно?. Но даже так это будет смотреться неплохо (можно ещё убрать тест глубины для этих моделей, как в оригинале, поэтому не будет понятно, что и от чего отскакивает). Но теперь я думаю, что лучше скомбинировать варианты: после взрыва проигрывается анимация взрыва (это как бы начальная стадия), но потом создаются объекты-колёса, которые уже прыгают по поверхности. Первое проще сделать в 3D-редакторе, а отскок легко прописывается в коде. Кто как считает?

Также мне интересно движек потянет современные технологии типа HDR, шейдеры ???

>>Я не знаю, как называется функции такого преобразования к обычному виду, но операции ResetXForm и Collapse помогали при экспорте модели Мародёра.

еще я тут нагуглил, чтоб создать дым, искры, огонь (что понадобиться для красивого уничтожения машинки придется походу модули накатывать на макс..., либо использовать доп. 3д редакторы....)=(( только мне не ясно как это добро даже если я смогу создать теоретически красивые эффекты , обратно привести к нормальному виду, чтоб конвертер съел ... и выдал в том виде в котором я сделал с модулями ...

Такие эффекты мы планируем сделать программным путём. Конвертер не поддерживает такого. Но высокая детализация и не нужна. Поэтому лучше упор сделать на сами модели, а эффекты оставит на себя движок. Кроме того, игра будет с низкими системными требованиями и не столь высокой детализацией.

Погодные условия также проще сделать с помощью движка.

А может просто сделать несколько разных анимаций и привязать их к рандомному показа при гибели?

Приветствую, Damian!
Да, такое сделать реально. Будет разнообразней :)

21

Реализация в 3D-редакторе будет реалистичная и более практичная по сравнению с программной.

Первое проще сделать в 3D-редакторе, а отскок легко прописывается в коде

Так всё-таки скакающие детали и колёса - отдельными моделями(вместе со взрывом) и кодом или одной моделью и её анимацией? Просто походу противоречат эти высказывания. Или меня глючит по утру)

22

кста, тут сегодня однокурсник одну идею подкинул - сделать чтобы при апгрейде шин они менялись в самой модели. реально ли это реализовать?

23

может уже все апгрейды отображать на модели? идея для апрейдов, которые добавляються к машине, а не заменяються как шины: делать пометку на разных частях модели(например, шипы на броне) скажем, 1. Если прокачал апрейд - параметр твоего аккаунта(ну или персонажа), отвечающий за этот апрейд становиться 1. Если так - этот объект(шипы) становяться видимыми на модели(движком), иначе - просто не отображаються. Можно ли так делать? т.е. нужно модель для игры делать полностью прокаченную, каждый апрейд помечен, его показываемость регулируеться программой. Только как быть с заменяемыми деталями - хз.

24

кста, тут сегодня однокурсник одну идею подкинул - сделать чтобы при апгрейде шин они менялись в самой модели. реально ли это реализовать?

может уже все апгрейды отображать на модели? идея для апрейдов, которые добавляються к машине, а не заменяються как шины: делать пометку на разных частях модели(например, шипы на броне) скажем, 1. Если прокачал апрейд - параметр твоего аккаунта(ну или персонажа), отвечающий за этот апрейд становиться 1. Если так - этот объект(шипы) становяться видимыми на модели(движком), иначе - просто не отображаються. Можно ли так делать? т.е. нужно модель для игры делать полностью прокаченную, каждый апрейд помечен, его показываемость регулируеться программой. Только как быть с заменяемыми деталями - хз.

Делается-то всё просто. На самой 3D-модели создаётся отдельный объект (mesh), у которого будет определённое название (как сейчас колесо называется Wheel) . Скажем, Armor1 или Armor2. Если апгрейд активирован - то игра будет показывать те меши, которые соответствуют данному апгрейду. Вот и будут отображаться шипы. Или меняться шины.

Так всё-таки скакающие детали и колёса - отдельными моделями(вместе со взрывом) и кодом или одной моделью и её анимацией? Просто походу противоречат эти высказывания. Или меня глючит по утру)

Затем я написал, что лучше всего совместить эти два подхода.

Но теперь я думаю, что лучше скомбинировать варианты: после взрыва проигрывается анимация взрыва (это как бы начальная стадия), но потом создаются объекты-колёса, которые уже прыгают по поверхности. Первое проще сделать в 3D-редакторе, а отскок легко прописывается в коде.

25

может уже все апгрейды отображать на модели?

с этим есть проблема, т.к. большинство апгрейдов не видно. Вот как например ты сделаешь отображение апгрейженого двигателя, если в игре невозможно увидеть дивгатель в принципе? Подвески тоже невидимы. На счёт брони - тоже не очень понятно как её отображать

26

А на эти апгрейды пусть и не будет отображения.

А вот двигатель, кстати, самый последний можно показать с добавленным на капоте воздухозаборником турбины(или как его там, примерно такой, только сильно выдающийся над капотом, в стиле олдсукльных гоночных тачек
http://www.usedcars.ru/picture/news/thumb/32962/32962_1.jpg

Подвеска - так же можно менять, например, цвет или размер рессоров и пружин, может видоизменять, хотя такие детали будут малозаметны.

Ещё, например, можно такой понтовый апгрейд как неоновая подсветка под корпусом :)

Зы: значит можно по такому принципу даже заменяемые апгрейды делать? а как это в максе будет выгнлядить? Делаються все меши вместе, а отображаються только нужные?

27

Зы: значит можно по такому принципу даже заменяемые апгрейды делать? а как это в максе будет выгнлядить? Делаються все меши вместе, а отображаються только нужные?

Да. Да, так можно делать, и в некоторых играх именно так и делаетя: оригинальная модель с кучей мешей с учётом всех комбинаций апгрейдов, а в игре реально видно только то, что нужно.

Правда, не знаю, есть ли смысл отображать что-то ещё кроме шин и брони.

28

тогда давайте составим список всех апгрейдов, включая те, что мы добавим, подумаем надо ли отображать и реализуем?

29

CR_Racer написал(а):

В игре используется некий особый формат моделей (RMD), но создавать модели можно в любом 3D-редакторе.
            Для превращения модели в формат RMD есть специальный скрипт (на данный момент он есть только для 3dsMax). Подробности конвертирования и конвертор - в конце поста.

Всё цитировать не стал... Ватокатство детектед.
Во первых есть туча форматов, в которые итак есть конвертеры, и свои писать не надо. Например .3ds, .x, и т.д. Другими словами, что я хочу сказать? То, что есть такие конвертеры которые всё учитывают. Почему бы не использовать такой формат.

Ладно, допустим мы пришли к выводу, что чужой формат нас не устраивает. Тогда писать скрипт конвертации на Max Script - тухлое дело (по своему опыту). После того как я это осознал - я сразуже написал конвертацию по средствам плагина к 3DS Max - а это уже савсем другой конфет. Во первых мнгновенная конвертация, во вторых возможность сохранять всё, что хочешь.

Ладно, допустим мы пришли к выводу, что писать конвертер к 3DS Max в виде плугина - не тру. Во первых почему мы могли прийти к такому выводу?
1) Конвертер может работать только в 3DS Max.
2) Нам показалось очень сложным осилить написание плугина для 3DS Max.

Первый варьянт - очень хорошая причина не писать плугин. Второй варьянт - тупая отмазка.
Итак, мы решили не писать плугин. Какой Я вижу выход? Правильно! Написать конвертер из хорошего формата, в свой - более удобный или более хороший.

Что же я вижу здесь? Правильно Max Script, значит ватокатство, децкий сад.

30

r57shell ну хорошо - что ты предлагаешь? Если честно мне самому не очень нравится то как сейчас, т.к. переконвертировать модель без глюков это целое дело  :confused:


Вы здесь » Rock'n'Roll Racing R » Новичкам » Как создавать модели к игре.