В игре используется некий особый формат моделей (RMD), но создавать модели можно в любом 3D-редакторе.
Для превращения модели в формат RMD есть специальный скрипт (на данный момент он есть только для 3dsMax). Подробности конвертирования и конвертор - в конце поста.
Основными требованиями и замечаниями являются следующие:
 1) Модель должна находиться прямо на поверхности плоскости OXY.
 2) Центр проекции модели на плоскость OXY должен находиться в начале координат.
 3) Масштаб значения не имеет: модель масштабируется в специальных параметрах машины.
 4) Не желательно использовать различные модификаторы, т.к. при конвертировании могут проявиться артефакты.
 Если модификаторы применяются, то в любом случае модель должна в конечном счёте содержать самые "обычные" полигоны и текстурные координаты. Конвертирование не поддерживает модификаторы и любые вспомогательные объекты, которые могут быть использованы для сглаживания формы и т.п.
 5) Анимация ПОДДЕРЖИВАЕТСЯ. Такие параметры, как скорость и цикличность будут настраиваться в параметрах игры.
Дополнительные замечания к моделированию машины для игры:
 1) Модель машины должна быть направлена по направлению оси OX
 2) Название перекрашиваемой части машины (которая может менять цвет) должно быть CHASSIS
 Схема модели с осями, вид сверху (модель смотрит вдоль оси X, колёса пронумерованы)
          ^ x
          |
          |
         _|_
       3[   ]4
<______ | . |
y       |   |
       1[__ ]23) Колёса должны быть названы так: WHEEL01, WHEEL02, WHEEL03, WHEEL04, последняя цифра соответствует той, 
которая на схемке выше.
 4) Насчёт моделей с гусеницами и воздушной подушкой - названия объектов ещё будут уточняться.
===================================
Как конвертировать модель:
Скачиваем редактор и скрипт: http://alexanderms.narod.ru/rrrr_model_editor.rar
 1) Запускаем 3ds MAX (под 7 версией всё работало)
 2) Открываем  модель.
 3) Жмём Utilities - MAXScript - Run Script и выбираем файл rrr_export.ms.
 4) Скрипт запрашивает целевое имя файла. Указываем какое-нибудь, скажем, model.QMT. QMT формат является промежуточным.
 5) Открываем редактор RRRModelEdit.exe.
 6) Теперь импортируем модель model.QMT в редакторе (File->Import).
 7) Смотрим на модель. Она должна смотреться хорошо, без искажений. Если есть какие-либо искажения - то скорее всего это последствия модификаторов или каких-либо специальных объектов. Их не должно быть. Можно попробовать применить к модели Collapse или ResetXForm в Максе - обычно помогает.
 8) Сохраняем (File->Save) в бинарный формат filename.rmd. Этот формат уже используется непосредственно игрой.
Процесс конвертирования может показаться сложным, однако ничего лучше в данный момент не придумано. Если у вас проблемы с конвертированием или есть какие-любо предложения - задавайте вопросы.

